3Dmax实例教程:《金属钥匙》的质感表现
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接下来是重点的材质部分。首先制作钥匙的本色金属材质A-a。它是一个普通的VRay材质,漫反射接近黑色(R,G,B=5),反射为灰色(R,G,B=170),反射光泽度0.85。渲染一下看,钥匙头部的锯齿部分及柄尾上的竖条已经呈现出一些高光反射了,但整体过暗,缺乏细节。(图05)

图05
为了表现钥匙转折边缘的磨损,我们需要把VRay材质类型改为混合材质类型。在弹出的提示栏中选择“将旧材质保存为子材质”,进入混合材质面板后把材质1栏中的本色金属复制到材质2栏并改为边缘磨损,为了制作磨损材质A-b做准备。最后再遮罩一栏内选择VRay污垢贴图。
修改材质2的漫射为灰绿色(R=65,G=75,B=50),反射为深灰(R,G,B=80)反射光泽度为0.65。(图06)

图06
轮到设置VRay污垢贴图A-c了,为弄清它的特性,不防先来做个试验。混合材质1用红色表示,材质2用绿色表示。(图07)

图07
图08为VR污垢的默认设置,从渲染结果可以发现钥匙已经被红色和绿色划分为两个区域。
图08的结果并不正确,有三处要修正。首先,绿色区域应是磨损部分,图08刚好相反,解决办法是把污垢区和非污垢区的黑白互换;其次,污垢区域应是边缘处而非凹陷处,解决办法是将反转法线勾选;最后把半径缩小为0.5。看图09,绿色区域显示钥匙的磨损部分,VRay污垢设置完成。(图08、09)

图08

图09


























