3ds max解析人体建模实例教程

嘴部的布线,如图。

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经过长时间的调整,形成了这样的下额部分,注意的是,因为我们一开始是做了一个欧罗吧风情的鼻子,与之对应,如图。

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在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了,再次强调一下,没有什么部分是独立分开的,都是相互关联,所以我们在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插。

先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除,并整理眼眶部分各点,如图。

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我们可以将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的,这样的话就方便了很多。选中线向中间拉伸,如图。

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调整点,作出我们需要的形状来。注意两眼之间的距离,一般的来说眼距等于一只眼的长度。如图。

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继续调整,CUT线,注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深,鼻骨突出。

接下来是头部了,头部线框图。

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渲染如图。

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因为耳朵的结构稍嫌复杂了一点,这时我们放在外边来做,不直接在头部拉面。这样会方便你的观察。这是我已做好的一个。如图。

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注意耳朵在头部的比例,一般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外。拉出一系列的面,这做为耳廓。如图。

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调整点的位置,形成大的曲线。如图。

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选择边拉出面,形成厚度,如图。

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继续拉出面来,如图。

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继续,调整好点后如图。

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下面开始做内耳廓,我们在不断的拉面,调点时,也就是在寻找它们结构的时候,有时这一点不行,那一点不行,都完全靠细心的观察。

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我们拉出这样的一个面,那就是耳涡,如图。

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上部分。如图。

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