多年来我一直学习和发展自己的复杂贴图解决解决方案和方法。血骑士是我制作的诸多角色中的第二个,因为他亲身经历了整场战争,所以我决定尽可能使用自己的方法给这个角色增加更多的细节,比如灰尘、划痕、污点、血迹和装饰物等,我把这种方法叫做“多通道贴图”。制作这个角色的重点是贴图/阴影,在这节课中我会给大家讲解制作过程,思考方法和一些小窍门(图01)。

<a href=/design/3dmax/ target=_blank class=infotextkey>3Dmax</a>实例<a href=/photoshop/ target=_blank class=infotextkey>教程</a>:多通道贴图绘制血骑士,PS教程,

图01

多通道贴图-总体思路和优缺点

我所说的多通道贴图的优点是它能够在同一对象上使用不同的贴图通道(在其他软件中,比如Maya,我们叫它UV节点),在材质中使用了很多混合贴图,并且在这些贴图通道里使用了遮罩。

换句话说-通过UV’s,仅仅使用一种材质和几种贴图,几乎角色盔甲部分的整个贴图过程都在Max里完成了。

最后的结果是,所有盔甲部分(血骑士中有40多个不同的部件)都用了相同的材质和几种贴图。并不像“经典教程“所说的那样,要使用很多材质和上百种不同的贴图文件(每种材质的颜色/凹凸/高光等都要几种贴图才能实现)(图02)。

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图02

优点:

节省大量资源-所有盔甲部分只用了一种材质和几种贴图。

因为平铺了很多贴图,这样用较低的资源消耗就能制作出高分辨率的细节。

细节可以在视图中得到及时显示。制作侧面装饰时这点是非常有用的,可以通过使mesh的某个特定部位变形得到(通过UV’S/photoshop使用“标准的”方法很难做到)。这种方法可以快速克隆模型并通过改变UV创造出贴图的很多变化(如果想给角色克隆模型有细节的变化,比如划痕、血污、灰尘等,不需要创建新贴图,只要应用克隆模型的UV’s就可以了)。

缺点:

只能控制有限的细节变化(如果在不制作新贴图的情况下给某些部分增加独特的细节,那么制作“全局”贴图并把它们用在所有模型细节上就成为了一种限制)。

打开 “显示最后结果”命令时,由于材质的复杂性,它就变得很重并且在材质编辑器中显示缓慢。细节越多材质就越重,这样就很难控查看所有材质。

图03是一些应用多通道贴图技术的具体例子。

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图03

第1节-开始-制作mesh模型和基本材质

工作流的基础就是建模阶段,所有盔甲部分的建模过程都很相似。

第1步-制作盔甲部分的基本形状,做好拓扑结构以便添加细节,多边形数量越少越好(请注意:可能我用到的多边形数量看起来比要求的量多,那是因为最后要做出很多尖锐的角,这样在必要的时候就很容易去改动).把这些多边形的ID数设为1。

第2步-给模型增加shell 修改器,把Override Edge Mat的 ID号设为2,确定好模型最终的基本形状以后,使shell塌陷到可编辑的多边形上,进一步把多边形修改成合适的样子。

第3步-使用第1步中做好的拓扑结构,并向内挤压多边形(制作盔甲的凹处),把这些多边形的ID改为3,并向外挤压以形成菱形的形状。

第4步-(非必须的)当我想让材质有更多的变化时,就在盔甲的某些部分使用另一种多边形ID4来制作银边,ID4也用来制作剑刃。(图04)

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图04

在整个建模过程中我已经得到了用于初期测试的基本材质。基本材质全都是用贴图procedural maps制作的,所以我就不必在处理模型的时候将它展开。只有建模完成后才会开始最后复杂的贴图。

具有四种不同ID号的多重子材质组成了基本材质:1-盔甲主体的金属,2-盔甲外部的金边,3-菱形,4-银边。这节课中我主要讲盔甲主体的金属。(图05)

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图05

对于盔甲主体的金属材质(ID1),)我原本想使用标准材质,但是后来决定用Mental ray的A&D 材质,因为它支持模糊反射blurry reflection。这种做法使材质相当重但是看起来美极了!

我在贴图中增加的参数有:Diffuse colour, Bump, Glossiness and Reflection colour。目的是给这些参数增加相匹配的具有不同颜色亮度级别的贴图,同时要牢记各种颜色通道的含义:

Diffuse colour - 漫反射颜色-

Bump –凹凸

Glossiness -更集中的反射/高光

Reflection colour -更强的反射

显然,50%以下灰度的颜色意味着更亮的颜色。(图06)

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图06

与参数匹配的这些贴图是用几个procedural textures制作出来的。这样更容易控制每种参数的颜色亮度级别。例如,在一个特定的贴图里,在diffuse colour上我使用更亮的颜色表现灰尘的效果,在凹凸贴图上我改成了一个更暗的颜色来表现内部的凹痕。在reflection colour里我也使用了较暗的颜色,因为灰尘的反射率应该比盔甲金属低。使用procedural textures制作基本材质也不错,因为简单地把一些procedural textures混合在一起就可以产生高分辨率,而且资源消耗量很低,这样每个单独的盔甲部分都有不同的细节特点(与mapped texture 不同which tend have duplicated features look)(图07和08)

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图07

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图08

并不是每个贴图上都要设置特定的参数,因为不同的组合可以本身就可以产生很好的效果,要做的的仅仅是试验和调整;你可以看看模型的网格来了解大致的概念。我的建议是一次加一个贴图,并且确保时刻观察每个贴图都给细节带来了变化。有时这样做可以帮助你复制正在做的某个贴图并把它粘贴到新的材质上,然后应用到模型中并检查它是否与模型匹配。

建议-我经常把AO贴图作为一张混合贴图用在漫反射颜色通道里,这可以增加深度细节。对于亮面我仅仅加上了贴图,对于暗面我加入噪波贴图来表现“边角污垢”的效果。

增加混合级别的步骤及一些材质编辑器的说明

增加另一个混合级别的总体思路

现在我们有了一个不错的基本材质,但是我还想给diffuse colour / bump / glossiness / reflection colour这几个通道中的贴图增加更多具体的细节。要怎么做呢?

答案就是在这些贴图中一个接着一个的增加混合级别-这是没有限制的,只要增加的级别更多的时候,贴图不会变的很复杂就可以。这就是要按照顺序做的原因,即:

1.找出要加入混合级别的贴图,鼠标右击剪切这个贴图。例如如果这张贴图是在diffuse color通道里,那我们就去基本材质中的diffuse color通道里把它找出来。(图09)

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图09

2. 在贴图所在的位置增加一张新的混合贴图,鼠标右击贴图1并把复制的贴图粘贴到上面。完成这一步以后现在的材质属性就和上一个贴图的相同了;接着再给贴图增加其余的细节就可以了。(图10和11)

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图10

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图11

在遮罩上增加一个黑白位图,并根据遮罩命名这个混合贴图。比如,加入你加入了一个名为"blood stains"的位图,那么也要把混合贴图命名为"blood stains"。在材质变复杂时,命名对你会有帮助的。遮罩的黑像素部分代表原始贴图的位置,白像素部分代表新贴图的位置,可以命名为color2/map2(图12)。

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图12

4.调整color2, 给混合贴图中的map 2增加一张新贴图。例如—加入blood:在diffuse color通道里你也许要加入红色的噪波贴图;在reflection color通道里你还要加同样的噪波贴图,但是红颜色要更深,因为血干了以后反射率比盔甲金属低;在bump贴图中你还要使用相同的噪波贴图,但是要带有较强的灰度色彩,因为要表现外部血斑凹凸的效果。(图13和14)

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图13

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图14

5.在遮罩上增加一个新的贴图通道。这是材质编辑器中的最后一步。因为你要使用几种不同的遮罩,所以会用到不同的贴图通道来创建不同的UV以及分别在每个遮罩中增加贴图。下面我会进一步讲解贴图通道。(图15)

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图15