还要来刻画身体的最后细节,我再次细分,并用LazyMouse模式来创建静脉,动脉和确定更多的结构。完成这个过程后,我在皮肤上增加污点和皱纹等细节,使用不同的Alpha贴图和一些自定义透明度。

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要创建的基座,是一个损坏的公路。我用同样的方法,先在max中建立一个基础的模型,然后导入到ZBrush中,用不同的Alpha来添加最后的细节。

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低模和法线贴图

之后,就是低模的转化过程。首先,我把高模降低细分到中等来保持住大体的结构和细节。

然后导出OBJ文件并在max中打开,把它跟最初的基础模型进行重叠。我用Polyboost和Max的多边形编辑工具对这个模型进行了重新的拓扑。

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一旦这个模型准备好,我开始UV贴图。虽然通常我使用最多的是max的unwrapping工具,尤其是pelt工具,我有时也使用Unfold3D,一个快速和有效的工具。我所做的就是在诸如颈部,躯干,背部和四肢的关键位置标记内切线,要使分割线最少,以致在画贴图时能进行识别。

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当我完成这个任务,把模型导回到Zbrush中,并建立法线贴图。这些贴图的重要性在于,它们把所有的高模信息转化到低模上,使低模呈现出比自身多的多的细节。这只是一个视觉效果,并从任何角度来看都有效。这就允许在低模上呈现跟高模一样的细节,这就是它在游戏中现在还在被使用的原因。首先,我把不带贴图的高模降低到一级细分。

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然后我用Zbrush自带的ZMapper插件。在这里,我用在Projection tab中的Capture Current Mesh功能。通常情况下,它是用多边形的法线方向来获取高模的全部细节信息。然后,我导入未展开的低模,再次打开Zmapper去烘焙它的法线贴图。要做到这一点,首先我检查已经切到Tangent Space Map 模式,然后使用Create Projected NormalMap功能。为了得到最终的法线贴图,对每一个模型来说这一步骤被重复多次。正如你所看到,这张贴图显示所有的高模的细节。

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对基座我做了相同的步骤,但是在这里我用同一个模型区生成法线贴图。在这之后,我把低模从Zbrush中导出并导入到max中,然后用max2009自带d的ProCutter工具把它分成几块。此工具可以帮助我们创建一个物体的零件,通过在物体表面画分割线。最后,我把它们分开,并且加入了之前所做的软管。

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然后,我回到Zbrush中开始给模型摆Pose。我用Transpose工具对所选中的mask遮罩部分进行移动、旋转和缩放操作。虽然有更高级的技术比如用Z球建立骨骼,但是用它来摆pose是最快的方法。在这里我就是用这种方法来给Hulk摆Pose的。

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