Maya教程:《后羿射日》3D效果制作解析
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MAYA和MODO制作盛夏海边唯美女孩图片的MAYA设计教程
享受盛夏是从插图开始的。首先我搜索了很多照片。我的工作从这里开始,现在其他的新角色,这些参考也将帮助我完善我的艺术技巧和风格。Ok不啰嗦了,让我们开始教程。
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MAYA结合ZBRUSH制作美女杀手CG人物的Maya设计教程
看到埃里卡的女性设定后,我决定把它制作成3D模型。我在最开始并不知道怎么去制作,但我知道如果想做好,需要一个很好的V-Ray渲染才行。
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MAMY绘制游戏中的魔法机器人实例的MAMY设计教程
帕维尔讲解了他是如何创造这个魔法机器人的我的名字叫帕维尔,有些人可能知道我其实是GoodAtom。我住在俄罗斯的莫斯科,我的工作是一个自由职业者。
我们可以直接在导出的UV网格上画贴图,也可以使用ZBrush里面的Zapplink插件,当然我个人认为使用Zapplink能带来更高的效率,关于这个插件的使用网上也有很多教程,这里我就不详细介绍了。然后身上的衣服、装备、弓箭等贴图也都是在PS中完成。
材质球调节对于不同材质的质感我们首先要进行分析,比如场景里面有皮肤、金属、布料等,比如丝绸的特征就是受光部分和背光部分的明暗偏差很大,并且丝绸边缘有较强的反光等。有了这些理论基础我们就可以针对想要的效果进行调节。对于这类配件我还是统一使用MR中的Mia_material材质。这种材质采光效果很好,并且功能很全面。
以下是关于布料的制作节点(图05):

图05
关于皮肤质感,我依然使用的是SSS皮肤材质球,那么关于3S的调节方法网上也有很多,我就不详细介绍了。这是皮肤3S的材质球参数(图06):

图06
金乌也是模型绑好骨骼后调出不同的姿势,合理的围绕整个树干(图07):

图07
分层渲染分层是为了方便在后期软件里面进行画面处理。我把角色的身体、衣服、饰品单独进行了分层,包括附着在弓上的火焰。最后还需要整个场景的OCC和Z通道叠加来实现厚重感的提升和远近关系的表达。然后进行一个整体色调的调节,这是最终效果(图08):

图08
创作感言本次整个制作周期为6周,包括建模、绑定、材质、渲染、后期处理,其中模型是在Maya中完成的,唯一遇到的一点麻烦就是人物在Pose摆好后的模型修整问题,肌肉与肌肉间的挤压变形,耗费了点时间。
另外,金乌的模型为了展现不同的姿态也进行了绑定和Pose设定,其次作品使用的是Mental Ray渲染器,贴图是在photoshop中绘制的,为了打造一幅纯粹的三维作品,弓上的火焰也是用特效完成的,最终分层渲染后在Photoshop中进行后期处理。最开始我设想的是完全表达原始故事中的景象,但出于个人爱好最终还是将画面改为了魔幻风格。


























